3 заметки с тегом

конспект

/core.php, line 2
Error 2: Use of undefined constant k - assumed 'k' (this will throw an Error in a future version of PHP)

/core.php, line 2
Error 2: Use of undefined constant k - assumed 'k' (this will throw an Error in a future version of PHP)

/core.php, line 2
Error 2: Use of undefined constant k - assumed 'k' (this will throw an Error in a future version of PHP)

Конспект лекции Эндрю Стэнтона

cover white

Сходил в «Октябрь» на лекцию Эндрю Стэнтона, режиссёра «В поисках Немо», «ВАЛЛ-И» и «В поисках Дори». В 1990 Эндрю устроился в «Пиксар» девятым сотрудником, пройдя путь от аниматора до вице-президента студии. Его лекция — не инструкция, как добиться успеха, а подборка наблюдений о творческом процессе, сделанных за 25 лет.

1. Творческий зуд и подготовка (The Itch and The Bake)

В 2011 Эндрю пересматривал «В поисках Немо» и задумался о судьбе Дори. Как сложится её судьба? Не потеряет ли она новую семью? Так возникла идея для продолжения. Но одной идеи недостаточно — ей нужно «пропечься», и иногда на это уходят годы.

Для Стэнтона писательство — путь, в начале которого важно спросить себя «Куда я иду?» и «Почему это важно?». Прежде чем браться за сценарий, стоит определиться, стоит ли проект нескольких лет жизни. Иными словами, если не обращать внимания на зуд, уйдёт ли он?

2. Идея (The Idea)

Если желание не пропало, формируется идея. Стэнтон начал с внутреннего конфликта для персонажа. Что, если у родителей Дори тоже проблемы с краткосрочной памятью? Что, если они забыли о Дори и удочерили другого ребёнка? Сюжетная линия не попала в финальный фильм, но стала основой для первой версии сценария.

3. Презентация и черновик (The Pitch and The Outline)

В апреле 2012 Эндрю впервые попытался «продать» свою идею главе «Пиксар» Джону Лассетеру. Презентация — короткий пересказ будущего фильма. Он может идти от нескольких минут до часа, главное — отсутствие провисаний. Расскажите идею друзьям и знакомым, как будто описываете только что увиденный фильм. Если удалось удержать их внимание, пора двигаться дальше.

Черновик «Дори» уместился на 30 страницах. Это — расширенная презентация со списком сцен будущего фильма. Пары страниц недостаточно: мучительный процесс поиска истории стоит начинать как можно раньше. К июню Эндрю согласовал ранний вариант «Дори», полный сюжетных дыр.

4. Сценарий (The Script)

Со сценария начинается активная работа. Сюжетные дыры уже не спрятать за расплывчатыми формулировками вроде «смешной диалог» или «классная экшн-сцена». Задумки постепенно перерастают в действие: для «Дори» написали 9 редакций сценария, у «Джона Картера» — столько же, у «В поисках Немо» — 12.

Процесс напоминает раскопки — археологи собирают отдельные кости, пока не соберут динозавра. Скелет придуман до них — остаётся догадаться, как его воссоздать. Обычно Эндрю пишет две версии, а затем зовёт профессионального сценариста и не мешает ему работать.

В случае с «Дори» сценарий писала Виктория Страуз, а Эндрю занимался полировкой. Он сознательно отказался от лидерства, чтобы история Дори отличалась по тональности от истории Марвина в первой части. а Стэнтон брал страхи молодого отца из личного опыта, но не знал, как подступиться к истории сестёр.

5. Читка и пробный вариант (Table Read and Proof of Concept)

В сентябре сотрудники «Пиксар» прочитали диалоги по ролям. Читка — стандартная процедура в студии, и многие проекты отсеиваются на этом этапе. Например, при создании «Истории игрушек» Пит Доктер (режиссёр «Вверх» и «Головоломки») читал реплики Базза, а Стэнтон говорил за Вуди.

После читки аниматоры приступили к отрисовке «рилов» (раскадровок будущего фильма), а монтажёр собрал черновую версию фильма. Этот этап — аналог костюмированной репетиции в театре. Важно не расслабляться: кажется, что готово две трети проекта, но на деле — только четверть.

6. Стена (The Wall)

На стену наталкивается каждый сценарий. Как и переходный возраст, это — неприятный и проблемный, но неизбежный этап. Если сценарист не натолкнулся на стену, он слишком рано закончил работу над историей. Дополнительная проблема анимации — нехватка коммуникации. Съёмочная группа из 200 человек не встречается на площадке, но должна разделять видение режиссёра.

Осенью 2014 Стэнтон понял, что в фильме не прослеживается развитие персонажей. Зритель не чувствовал глубину характера героини, её поступкам недоставало глубины. На одном из обсуждений он упомянул, что «Дори — трагическая фигура, которая годами искала семью». Выяснилось, что никто не слышал этой предыстории: в итоге фильм начали с флэшбека.

7. Точка невозврата и «скороварка» (The Point of No Return and The Pressure Cooker)

«Пиксар» и анимационный отдел «Диснея» показывают друг другу наработки фильмов незадолго до начала производства, чтобы получить непредвзятое мнение коллег и обменяться идеями. Главной проблемой оставалась мотивация Дори — зрители не прослеживали развитие персонажа. За стеной оказалась ещё одна стена.

Весной 2015 началась отрисовка первых сцен. Стэнтон называет этот процесс «кормлением зверя»: начав, уже нельзя остановиться. Режиссёру остаётся только делать отдельные правки и принимать сложные решения. Когда точка невозврата пройдена, каждое изменение стоит времени и денег. Наступило лето, а проблема с сюжетом так и не решилась. В августе команде предстояло окончательно утвердить наброски перед ноябрьским предпоказом для фокус-групп.

8. Прорыв и полировка (The Breakthrough and The Polish)

Если усердно работать, то случится прорыв. Так было на всех фильмах Эндрю, но с «Дори» он наступил позднее всего. Мозг Стэнтона должен увидеть цельную картину, прежде чем понять недостатки фильма. Тема принятия себя вышла на первый план: пока Дори ищет родителей, к ней возвращаются радостные воспоминания, и она перестаёт ощущать себя неполноценной.

10 процентов правок дают 90 процентов результата. Этому Стэнтон научился у Джона Лассетера во время работы над «Историей игрушек». Полировку нельзя начинать слишком рано, но в нужный момент она даёт команде второе дыхание. Фильм смотрится хорошо только в последние полгода работы — до этого идёт борьба за то, чтобы он перестал выглядеть плохо.

2016   конспект

Конспект лекции «Дизайн +1»

Людвиг Быстроновский о том, что должен уметь дизайнер.

В конце июня Людвиг Быстроновский, арт-директор Студии Артемия Лебедева, приезжал в Уфу с двумя лекциями — о менеджменте и о дизайне. По мнению Людвига, понимание творческого процесса и постоянное саморазвитие не менее важны для дизайнера, чем знание плагинов и фреймворков.

Дизайнера всегда заботит один вопрос: «Как сделать круто»? Многие думают, что узнать ответ на него невозможно без таланта. Людвиг относит себя к дизайнерам без таланта и говорит, что всё вполне возможно, просто ответ придёт тяжело и нудно. Вопрос лучше разделить на два: как «делать» и что такое «круто»? «Круто» — это когда ты видишь работу (разумеется, чужую) и думаешь: «Блин, а ведь и так можно было сделать!». А вот научиться делать так же уже сложнее.

В каждом новом проекте нужно оттачивать какой-то маленький аспект, причём желательно, чтобы кто-то опытный мог оценить усилия. Мастерство придёт со временем, как и в спорте. Олимпийский прыгун приезжает на соревнования на пике формы, а его действия доведены до автоматизма. Но идеальная техника не берётся из ниоткуда, она складывается из суммы навыков. Сперва ты учишься правильно поднимать руки, ставить пятку и регулировать дыхание.

В чём отличие прыгуна и дизайнера? Дизайнеры не умеют гордиться трудом — показывая работу, они обязательно добавят, что «всё вышло совсем не так». Всё и сразу не будет идеально. Спортсмены просто возвращаются на старт и тренируют те аспекты, где оказались слабее соперника.

Про отношения

С заказчиками. Кажется, что заказчик ничего не понимает и хотят уничтожить ваш прекрасный дизайн? Станьте заказчиком сами — попробуйте сделать ремонт. Тогда почувствуете «не нравится и всё тут, поиграйте шрифтами» на своём опыте.

Не стоит забывать поддерживать обратную связь с прошлыми клиентами — станет понятно, что из сделанного сработало, а что нет. Если забывать о проекте, выложив в портфолио картинку и жаловаться, что «идиоты запороли реализацию», опыта не прибавится.

С арт-директором. Арт-директор чётко видит цель, а у полуслепого дизайнера есть пистолет. Арт-директор должен указать, где цель (не попал! бери правее!) и максимально её сузить, чтобы поставить вызов стреляющему дизайнеру.

С технологами. В портфолио красивые картинки с бликующим аймаком вместо ссылок? Мудаки-программисты сделали всё не так, сроки сократили, на этапе внедрения возникли проблемы? Резать дизайн сложнее и интереснее, чем рисовать идеальные скриншоты.

С коллегами. Важно уметь делиться работой. Боишься, что сделают плохо? Так и будет — ищи правильный баланс полномочий. Важно уметь делать не только своими руками, но и чужими. Кто-то с энтузиазмом делает вещи, надоевшие тебе. Чувствуешь, что забросил некогда любимый проект «для души»? Попробуй привлечь человека со стороны — возможно, даже найдётся кто-то, готовый работать ради интереса, а не за деньги.

Про главное для дизайнера

Композиция. Это умение определять важное и неважное. Что главное в визитной карточке? Вовсе не шрифты, кернинг или компоновка адреса с телефоном. Это бумага, потому что первое впечатление формируется, когда человек берёт визитку в руки. Не тратьте время на ненужное — в памяти зрителя останутся только базовые вещи.

Фокус. Люди не умеют ставить задачи. Поймите клиента и вытащите из него, чего он на самом деле хочет. Не бойтесь задавать вопросы и ставить формулировки под сомнение.

Спокойствие. Дизайнеров волнует чужое мнение, и это рождает неуверенность. Сомневаться нормально, но нужно понимать, как работают чужие оценки и растить броню.

Прототипы. Дизайнер мучительно рожает «мутацию», то есть что-то новое (например, сайт овощной базы в форме огурца). Затем он агрессивно защищает свою идею, не думая о её выживаемости — она ведь своя! Заказчик может принять такую идею, но всё станет только хуже — теперь вся команда будет носиться с Утверждённым Заказчиком Макетом, хотя более жизнеспособным он от этого не стал.

От естественного отбора никуда не деться, эволюцию не обмануть. Максимально быстро реализуйте проекты и проверяйте их на практике. Вносите изменения, если видите очевидные проблемы — они никуда не денутся после сдачи проекта. В какой-то момент Людвиг перестал принимать у дизайнеров Студии скриншоты сайтов и стал просить прототипы — со временем люди привыкли, а уровень работ вырос.

Свобода. Нельзя запрещать себе выдумывать странное. Если открыть студию со слоганом «делаем в срок, не превышаем смету, делаем ровно как у всех», от клиентов не будет отбоя. Только работать вряд ли будет интересно — особенность профессии именно в решении задач новыми способами.

Ограничения. Полная свобода — как спортивные соревнования без соперников, судей и зрителей, в выбранном месте и в выбранное время. Никого не волнует, есть ли у спортсмена вдохновение и как у него дела — надо выступить вместе со всеми. А тот продолжает, несмотря ни на что.

Дополнительно

Людвиг посоветовал почитать книги о воспитании детей (больше полезных книг — на его сайте). Приёмы оттуда на удивление хорошо работают в общении с заказчиками. В обоих случаях речь о понимании мыслей того, кто не может их чётко выразить.
— Найджел Латта, «Пока ваш подросток не свел вас с ума».
— Найджел Латта, «Дочковедение. Отцы, воспитывающие дочерей». Помогает мужчинам лучше понять происходящее в голове девочек (в том числе и повзрослевших) и продуктивно с ними общаться.
— Найджел Латта, «Сынология. Матери, воспитывающие сыновей». Аналог предыдущей.
— Масару Ибука, «После трёх уже поздно».

В каждом городе лекция немного отличается. Можно почитать конспекты петербургской у Сергея Шабалина и Макса Черепицы или посмотреть её же.

2015   конспект

Конспект лекции «Хьюстон, у нас все хорошо (на самом деле нет)»

Людвиг Быстроновский учит управлять свободным временем, людьми и собой.

В конце июня Людвиг Быстроновский, арт-директор Студии Артемия Лебедева, приезжал в Уфу с лекциями о менеджменте и о дизайне. Раньше Людвиг брался за всё подряд, без конца разбирал завалы в почте и ночевал на работе. Сейчас он ведёт больше проектов, но при этом может позволить себе уехать на пару дней в другой город.

Про форс-мажоры

Менеджер наводит порядок в бардаке. Каждому время от времени приходится побыть менеджером: проследить за ремонтом, распланировать поездку, организовать день рождения. Главная ошибка — пытаться контролировать обстоятельства. Это невозможно и бессмысленно. Надо избегать не ошибок, а их повторения.

Пример из жизни: за время работы над проектом вышло из строя 8 сотрудников. Теперь на проектах Студии по двое дизайнеров и менеджеров — если заболеет или уедет один, будет кому ввести второго в курс дела. Работает уже несколько лет.

Про управление другими

Прочитал умную книжку — тут же проверь метод на практике. Не сработало? Значит, для тебя это не вариант, даже если так делает весь остальной мир. Людвиг перепробовал разные стили управления и делится опытом.

Не работают

  • Кнут. То, что творческие люди лучше работают в атмосфере стресса — миф. От непредсказуемых наказаний люди теряют мотивацию и впадают в апатию. Это доказывают эксперименты на мышах или воспоминания узников концлагерей.
  • Пряник. Можно соглашаться со всеми предложениями и давать сотрудникам полную творческую свободу, но это путь в никуда. Перспектива делать «что угодно» вводит в ступор, творчество требует ограничений.
  • Насильное обучение. Проводишь курсы внутри компании? На первое занятие придёт 30 человек, на второе — 15, на третье — 5. Сами занятия могут быть сколько угодно интересными и познавательными, но сотрудники не станут их посещать, пока не увидят пользу для себя.

Работают

  • Самостоятельность. Мы не берём нож за лезвие из-за неприятного личного опыта, а не из-за рассказов взрослых. Пусть дизайнер сперва облажается на мелкой задаче, запомнит чувство провала и сделает выводы. Ребёнок просит помыть дорогой сервиз? Наивный родитель согласится, слишком заботливый — сделает всё за ребёнка. Умный даст пару ненужных тарелок потренироваться.
  • Посильный вызов. Слишком грандиозная задача отпугнёт масштабом, слишком лёгкая отобьёт интерес к работе. Посильный вызов важен для любой профессии. Слесарь делает 200 деталей за смену? В душе ему любопытно, выйдет ли сделать на одну больше за то же время.
  • Умеренный тайм-менеджмент. Учёт дел полезен, чтобы знать, куда уходит время. А вот невыполненные цели порождают чувство вины.

Про управление собой

При творческой работе важно работать не 8 часов, а с ясной головой. Это позволяет видеть не только очевидную пользу, но и скрытый вред. К примеру, брать неинтересные заказы ради денег логично, но от этого разбегутся талантливые сотрудники. Чтобы оставаться в умственной и физической форме, достаточно соблюдать простые правила.

Сон. Спать надо много, просто потому, что человек так устроен биологически. Дневной сон тоже помогает взбодриться и посмотреть на задачу по-новому. В Студии, как и в «Эпле», «Фэйсбуке» или «Гугле» для этого есть специальные комнаты отдыха. Работодатель против? Можно спать в машине или бегать домой, если это рядом.

Начало дня. Выключив будильник на телефоне, мы кидаемся проверять почту, и чистим зубы уже с мыслями о ночных событиях. Это объяснимо — подсознание стремится избавиться от раздражителя, будь то красный значок на иконке или полужирный заголовок непрочитанного письма. Выход? Отключить уведомления или купить отдельный будильник.

Личное пространство. Нельзя давать другим управлять твоим временем. Пусть контролируют результат, а процесс — твоё личное дело. Позвонили? Ты не обязан отвечать сразу. Написали в мессенджер? Выбери один для связи с близкими, а для остальных отключи уведомления.

Есть вещи, которые нужны тебе и не интересны окружающим. Лучше писать в публичном календаре «занят» без уточнений, чем выслушивать просьбы отменить «неважную» тренировку или встречу с друзьями.

Ещё лучше научить окружающих не звонить, а писать. Письмо оттачивает мысль: идею, которую «нельзя описать, надо рассказать лично» можно даже не слушать. Если всё равно звонят, говори, что всё забудешь и проси прислать письмо. Когда все привыкнут, что письмо писать всё равно придётся, звонки прекратятся.

Нагрузка и пауза. 5 часов работы в последнюю ночь дадут пятичасовой результат. Час работы и сутки перерыва — 25 часов умственной работы. Аналогия со спортзалом: нельзя 20 лет откладывать тренировки, чтобы в конце прийти и героически поднять 400 килограмм. Начни с 50 и делай перерывы.

Самочувствие. Мы не думаем, как и почему себя ощущаем прямо сейчас и воспринимаем плохое самочувствие как данность. Работа должна быть танцем, чтобы удовольствие приносил сам процесс. Найти себя непросто — иногда на это уходят годы.

Эмоции. Клиент недоволен, менеджер в панике пишет всем, что «сроки горят» (в чём новость?) и всё плохо (в чём решение?). Важно вовремя обратить внимание, что ты гневно барабанишь по клавиатуре, пойти попить чаю и успокоиться.

Про общение с коллегами

Без сарказма. В современном мире сарказм вполне распространён и приемлем. Другое дело, что он требует продираться через язвительную форму, чтобы увидеть конструктивное содержание. Стоит перестать использовать сарказм в общении, и собеседники автоматически подстроятся.

Без лишней критики. Нет смысла добивать человека, уже доказав свою правоту. Оставь собеседнику манёвр для отхода, а выводы он сделает сам, без публичной порки.

Правила и люди. Можно организовать рабочий процесс, как в «Макдоналдсе» — с кучей инструкций новичок ничего не сломает, но быстро уйдёт, потому что в работе нет вызова. В Студии же нет чётких правил, их заменяют люди, которые по своей природе не могут проигнорировать мелкую проблему. Главное в такой системе — своевременно увольнять мудаков.

Про общение с заказчиками

Заказчик — не враг. Не стоит шутить про «семь красных линий». Как и у дизайнеров, у заказчиков может быть профессиональная деформация, не дающая доступно передать мысли. «Сделайте нам сайт типа этого, только цвета немного поменяйте» = «Мы на днях успешно построили склад по типовому проекту, а на сайте тоже хочется сэкономить».

Без контактов с дизайнером. В противном случае заказчик может попытаться рулить всем сам, а дизайнер даст обещание, которое не сможет сдержать. Впрочем, если общение проходит адекватно, то почему бы и нет? Чтобы дизайнер не испортил переговоры, можно взять его на первую встречу просто послушать.

ФФФ работает, но не всегда. Фиксировать цену и время, меняя содержание проекта, можно, если это несёт пользу для заказчика (например, сайт нужно запустить через неделю в любом виде). С государственными тендерами такой подход не пройдёт.

Инициатива не наказуема. Если в городе всё плохо с дизайном, не стоит ждать, пока прибежит мэр и попросит всё исправить. Почему он поручит это вам, а не «Горрекламе»? Откуда он вообще о вас узнает? Хочешь улучшить город — пиши критику в блог и предложения в стол мэра. Когда появятся задача и финансирование, о тебе вспомнят.

Прежде чем Студии поручили схему московского метро, Лебедев открыл сайт по теме, а Жгун нарисовал вариант «для себя». Зато потом, когда срочно понадобилась новая схема, в администрации города вспомнили, что «кто-то что-то делал в этой сфере».

Дополнительно

Книги, которые упоминал Людвиг (больше — на его сайте):
— Джип Кэмп, «Нет. Лучшая стратегия ведения переговоров». О том, как правильно отказывать и добиваться своего.
— Лоуренс Гонсалес, «Остаться в живых. Психология поведения в экстремальной ситуации». О том, почему солдаты без конца шутят про трупы и как справляться с паникой.
— Михай Чиксентмихайи, «Поток. Психология оптимального переживания». Как находить идеальный рабочий ритм и оставаться в нём.

В каждом городе лекция немного отличается. Можно почитать конспекты у Александра Сарычева из Москвы, Сергея Шабалина и Макса Черепицы из Санкт-Петербурга и Ильи Середы из Краснодара.

2015   конспект